Semprini, Valentina

La rappresentazione del conflitto nella letteratura a fumetti

533 pp., 161 figure in b/n

Tesi di laurea in filosofia - Università degli Studi di Bologna - A.A. 1996-97

Materia di laurea:  Semiotica del testo

Relatore:  Prof. Umberto Eco

Per informazioni o consultazioni:    psemprini@grosrimini.com

 

SCHEDA

L’elaborato si propone di analizzare le strategie, grafiche e narrative, secondo le quali nascono e si sviluppano le scene di lotta nel fumetto americano avventuroso (di supereroi e non). Si compone di due capitoli introduttivi di matrice semiotica, che pongono le basi metodologiche per l’analisi, e di cinque capitoli applicativi nei quali si analizzano diversi periodi della storia del fumetto statunitense per esaminare l’evoluzione del concetto di lotta e della sua rappresentazione a fumetti. Un ultimo, brevissimo capitolo è deputato alla raccolta in sintesi delle conclusioni alle quali si è pervenuti.

 

INDICE

p.     5

0.  INTRODUZIONE

        5

     0.1. Obiettivi, fonti, metodo

        9

     0.2. Una classificazione cronologica

 

 

      13

1.  TEORIE DEL TESTO E FUMETTI

      13

1.1.  Narratologia e Lettori Modello, profondità e superficie

      19

     1.2.  I cardini del fumetto americano d’avventura: come analizzarli?

      19

            1.2.1.  I personaggi

      24

            1.2.2.  La serialità

      34

     1.3.  La lotta: fase di passaggio o racconto?

      38

     1.4.  Categorie operative

      50

     1.5.  Conclusioni provvisorie

      51

Tabella 1/a

      52

Tabella 1/b

      53

Tabella 2/a

      54

Tabella 2/b

 

 

      55

2.  ANALISI DEL PERSONAGGIO

      55

     2.1.  Cenni di semiotica del personaggio

      55

             2.1.1.  Personaggio e azione: dagli attanti alle figure

      62

             2.1.2.  Personaggio e coerenza

      65

             2.1.3.  Personaggio e identità

      71

     2.2.  Attanti e prospettive

      73

             2.2.1.  Prospettive monodirezionali

      75

             2.2.2.  Prospettive multidirezionali

      79

     2.3.  Una sottoclasse importante: l’eroe

      84

     2.4.  Paratesto e personaggi nel fumetto

      90

     2.5.  Il riconoscimento

      90

             2.5.1.  Il nome proprio

      92

             2.5.2.  Fisiognomica

      95

             2.5.3.  L’abbigliamento

      96

             2.5.4.  Lo stato civile

      99

             2.5.5.  Le competenze

    101

             2.5.6.  Alcuni dettagli

 

 

    105

3.  LA  LOTTA: UN PROGRAMMA NARRATIVO  D’USO

    105

     3.1.  Un’ultima premessa teorica

    107

     3.2.  Prospettive monodirezionali: criminali e invasori alieni

    110

     3.3.  Codici e serialità

    110

             3.3.1. Garantire una corretta fruizione del testo seriale

    113

             3.3.2. Buck Rogers (1929)

    116

             3.3.3. Tarzan (1929)

    120

             3.3.4. Dick Tracy (1931)

    122

             3.3.5. Flash Gordon (1934)

    127

             3.3.6. Terry and the Pirates (1934)

    129

             3.3.7. Mandrake (1934)

    131

             3.3.8. The Phantom (1936)

    133

             3.3.9. Prince Valiant (1937)

    135

     3.4.  Tempo rappresentato e tempo raccontato nelle lotte

 

 

    143

4.  LA  GOLDEN  AGE:  UOMINI  E  SUPERUOMINI

    143

     4.1.  Eroi superumani

    143

             4.1.1.  Nascita dei supereroi

    146

             4.1.2.  Lotte e iteratività

    150

             4.1.3.  Supereroi e oggetti di valore

    154

             4.1.4.  Nuove esigenze figurative

    158

      4.2.  Eroi  umani

    159

             4.2.1.  The Spirit (1940)

    161

             4.2.2.  Rip Kirby (1946) e Steve Canyon (1947)

    163

     4.3.  La leggenda vivente

 

 

    169

5.  LA  SILVER  AGE: MUTAZIONI  DEL  TEMPO  DI  LETTURA

    169

     5.1.  La nascita della Marvel

    171

     5.2.  L’istituzione di competenze: lotte da capire

    175

     5.3.  Alcune considerazioni sulla verosimiglianza

    175

             5.3.1. Personaggi e combattimenti

    180

             5.3.2. Realismo grafico e narrativo

    185

     5.4.  Battersi in centro e nell’ora di punta

    185

             5.4.1. New York, New York

    187

             5.4.2. Proporzioni tra episodi e scene di lotta

    191

     5.5.  Lotte e oggetti di valore

    191

             5.5.1. Il fattore pubblico

    193

             5.5.2. Il fattore privato

    196

             5.5.3. Tutto deve cambiare, affinché tutto resti uguale: la

                       riconquista

    198

     5.6.  Costruzione delle tavole e tempi di lettura

    198

             5.6.1. Le tavole di Jack Kirby & soci

    202

             5.6.2. Enfasi e retorica

    207

     5.7.  Anni di crisi e di rinascite

    207

             5.7.1. La crisi dei supereroi

    211

             5.7.2. Segni di ripresa

 

 

    217

6.  GLI  ANNI  ‘80: ROMANZI  A  FUMETTI

    218

     6.1.  Nuove strategie narrative, nuovi Lettori Modello

    218

             6.1.1. Uomini, bestie ed eroi: una morale problematica

    223

             6.1.2.  Il paradosso della casualità

    225

             6.1.3.  Il conflitto di sfondo

    229

             6.1.4.  She-Hulk e Animal Man: combattere per un Autore

                        Modello

    235

     6.2.  Una nuova etica della lotta: intersezioni di prospettive

    235

             6.2.1.  Gli X-Men e il conflitto interiore: la lotta come meta-

                        fora dell’anima

    241

             6.2.2.  Oggetti di valore epocali e personaggi da ridefinire:

                        la Crisis on Infinite Earths

    243

             6.2.3.  Brevi considerazioni grafiche

    247

     6.3.  Frank Miller: il cinema  a fumetti

    247

             6.3.1.  Ninja assassine e samurai senza padrone

    258

             6.3.2.  Batman: the Dark Knight Returns

    265

             6.3.3.  Da  Elektra: Assassin  a  Hard Bioled

    273

     6.4.  Alan Moore: lotte psicologiche e battaglie perse in partenza

    273

             6.4.1.  V for Vengeance

    276

             6.4.2.  Batman: the Killing Joke

    277

             6.4.3.  Watchmen

 

 

    285

7.  L’EFFETTO IMAGE E ALCUNE ALTERNATIVE

    285

     7.1.  I disegnatori prodigio: una premessa empirica

    286

             7.1.1.  La nuova generazione

    287

             7.1.2.  Un’arte in vendita: conseguenze e conflitti

    288

     7.2. La trama al servizio della lotta: il conflitto onnipresente

    288

             7.2.1.  Il contesto

    290

             7.2.2.  I personaggi

    297

     7.3.  La grafica dei supereroi Image e la serialità d’autore

    298

             7.3.1.  Dinamismo e pose minacciose

    303

             7.3.2.  Effetti speciali

    306

     7.4.  Fuori dalla Image: somiglianze e differenze

    306

             7.4.1.  Marvel e DC

    309

             7.4.2.  La città del peccato

 

 

    321

8.  CONCLUSIONI

 

 

    327

RINGRAZIAMENTI

 

 

    329

APPENDICE: LE FIGURE

 

 

    509

INDICE DELLE FIGURE

 

 

    521

BIBLIOGRAFIA