Semprini, Valentina

La rappresentazione del conflitto nella letteratura a fumetti

533 pp., 161 figure in b/n

Tesi di laurea in filosofia - Università degli Studi di Bologna - A.A. 1996-97

Materia di laurea: Semiotica del testo

Relatore: Prof. Umberto Eco

Per informazioni o consultazioni: psemprini@grosrimini.com

SCHEDA

L’elaborato si propone di analizzare le strategie, grafiche e narrative, secondo le quali nascono e si sviluppano le scene di lotta nel fumetto americano avventuroso (di supereroi e non). Si compone di due capitoli introduttivi di matrice semiotica, che pongono le basi metodologiche per l’analisi, e di cinque capitoli applicativi nei quali si analizzano diversi periodi della storia del fumetto statunitense per esaminare l’evoluzione del concetto di lotta e della sua rappresentazione a fumetti. Un ultimo, brevissimo capitolo è deputato alla raccolta in sintesi delle conclusioni alle quali si è pervenuti.

INDICE

p. 5

0. INTRODUZIONE

5

0.1. Obiettivi, fonti, metodo

9

0.2. Una classificazione cronologica

   

13

1. TEORIE DEL TESTO E FUMETTI

13

1.1. Narratologia e Lettori Modello, profondità e superficie

19

1.2. I cardini del fumetto americano d’avventura: come analizzarli?

19

1.2.1. I personaggi

24

1.2.2. La serialità

34

1.3. La lotta: fase di passaggio o racconto?

38

1.4. Categorie operative

50

1.5. Conclusioni provvisorie

51

Tabella 1/a

52

Tabella 1/b

53

Tabella 2/a

54

Tabella 2/b

   

55

2. ANALISI DEL PERSONAGGIO

55

2.1. Cenni di semiotica del personaggio

55

2.1.1. Personaggio e azione: dagli attanti alle figure

62

2.1.2. Personaggio e coerenza

65

2.1.3. Personaggio e identità

71

2.2. Attanti e prospettive

73

2.2.1. Prospettive monodirezionali

75

2.2.2. Prospettive multidirezionali

79

2.3. Una sottoclasse importante: l’eroe

84

2.4. Paratesto e personaggi nel fumetto

90

2.5. Il riconoscimento

90

2.5.1. Il nome proprio

92

2.5.2. Fisiognomica

95

2.5.3. L’abbigliamento

96

2.5.4. Lo stato civile

99

2.5.5. Le competenze

101

2.5.6. Alcuni dettagli

   

105

3. LA LOTTA: UN PROGRAMMA NARRATIVO D’USO

105

3.1. Un’ultima premessa teorica

107

3.2. Prospettive monodirezionali: criminali e invasori alieni

110

3.3. Codici e serialità

110

3.3.1. Garantire una corretta fruizione del testo seriale

113

3.3.2. Buck Rogers (1929)

116

3.3.3. Tarzan (1929)

120

3.3.4. Dick Tracy (1931)

122

3.3.5. Flash Gordon (1934)

127

3.3.6. Terry and the Pirates (1934)

129

3.3.7. Mandrake (1934)

131

3.3.8. The Phantom (1936)

133

3.3.9. Prince Valiant (1937)

135

3.4. Tempo rappresentato e tempo raccontato nelle lotte

   

143

4. LA GOLDEN AGE: UOMINI E SUPERUOMINI

143

4.1. Eroi superumani

143

4.1.1. Nascita dei supereroi

146

4.1.2. Lotte e iteratività

150

4.1.3. Supereroi e oggetti di valore

154

4.1.4. Nuove esigenze figurative

158

4.2. Eroi umani

159

4.2.1. The Spirit (1940)

161

4.2.2. Rip Kirby (1946) e Steve Canyon (1947)

163

4.3. La leggenda vivente

   

169

5. LA SILVER AGE: MUTAZIONI DEL TEMPO DI LETTURA

169

5.1. La nascita della Marvel

171

5.2. L’istituzione di competenze: lotte da capire

175

5.3. Alcune considerazioni sulla verosimiglianza

175

5.3.1. Personaggi e combattimenti

180

5.3.2. Realismo grafico e narrativo

185

5.4. Battersi in centro e nell’ora di punta

185

5.4.1. New York, New York

187

5.4.2. Proporzioni tra episodi e scene di lotta

191

5.5. Lotte e oggetti di valore

191

5.5.1. Il fattore pubblico

193

5.5.2. Il fattore privato

196

5.5.3. Tutto deve cambiare, affinché tutto resti uguale: la

riconquista

198

5.6. Costruzione delle tavole e tempi di lettura

198

5.6.1. Le tavole di Jack Kirby & soci

202

5.6.2. Enfasi e retorica

207

5.7. Anni di crisi e di rinascite

207

5.7.1. La crisi dei supereroi

211

5.7.2. Segni di ripresa

   

217

6. GLI ANNI ‘80: ROMANZI A FUMETTI

218

6.1. Nuove strategie narrative, nuovi Lettori Modello

218

6.1.1. Uomini, bestie ed eroi: una morale problematica

223

6.1.2. Il paradosso della casualità

225

6.1.3. Il conflitto di sfondo

229

6.1.4. She-Hulk e Animal Man: combattere per un Autore

Modello

235

6.2. Una nuova etica della lotta: intersezioni di prospettive

235

6.2.1. Gli X-Men e il conflitto interiore: la lotta come meta-

fora dell’anima

241

6.2.2. Oggetti di valore epocali e personaggi da ridefinire:

la Crisis on Infinite Earths

243

6.2.3. Brevi considerazioni grafiche

247

6.3. Frank Miller: il cinema a fumetti

247

6.3.1. Ninja assassine e samurai senza padrone

258

6.3.2. Batman: the Dark Knight Returns

265

6.3.3. Da Elektra: Assassin a Hard Bioled

273

6.4. Alan Moore: lotte psicologiche e battaglie perse in partenza

273

6.4.1. V for Vengeance

276

6.4.2. Batman: the Killing Joke

277

6.4.3. Watchmen

   

285

7. L’EFFETTO IMAGE E ALCUNE ALTERNATIVE

285

7.1. I disegnatori prodigio: una premessa empirica

286

7.1.1. La nuova generazione

287

7.1.2. Un’arte in vendita: conseguenze e conflitti

288

7.2. La trama al servizio della lotta: il conflitto onnipresente

288

7.2.1. Il contesto

290

7.2.2. I personaggi

297

7.3. La grafica dei supereroi Image e la serialità d’autore

298

7.3.1. Dinamismo e pose minacciose

303

7.3.2. Effetti speciali

306

7.4. Fuori dalla Image: somiglianze e differenze

306

7.4.1. Marvel e DC

309

7.4.2. La città del peccato

   

321

8. CONCLUSIONI

   

327

RINGRAZIAMENTI

   

329

APPENDICE: LE FIGURE

   

509

INDICE DELLE FIGURE

   

521

BIBLIOGRAFIA

Scheda a cura di Valentina Semprini